ALGORITMA
KEAMANAN PADA SISTEM OPERASI JARINGAN
A. Algoritma
Genetika (Genetic Algorithm, GA)
Algoritma
Genetika pada dasarnya adalah program komputer yang mensimulasikan proses
evolusi. Dalam hal ini populasi dari kromosom dihasilkan secara random dan
memungkinkan untuk berkembang biak sesuai dengan hukum-hukum evolusi dengan
harapan akan menghasilkan individu kromosom yang prima. Kromosom ini pada
kenyataannya adalah kandidat penyelesaian dari masalah, sehingga bila kromosom
yang baik berkembang, solusi yang baik terhadap masalah diharapkan akan
dihasilkan.
Algoritma
genetika sangat tepat digunakan untuk penyelesaian masalah optimasi yang
kompleks dan sukar diselesaikan dengan menggunakan metode yang konvensional.
Sebagaimana halnya proses evolusi di alam, suatu algoritma genetika yang
sederhana umumnya terdiri dari tiga operator yaitu: operator
reproduksi, operator crossover (persilangan)
dan operator mutasi.
B. Divide
and Conquer
paradigma
untuk membagi suatu permasalahan besar menjadi permasalahan-permasalahan yang
lebih kecil.
C. Dynamic programming
paradigma
pemrograman dinamik akan sesuai jika digunakan pada suatu masalah yang
mengandung sub-struktur yang optimal (, dan mengandung beberapa bagian
permasalahan yang tumpang tindih .
D. Metode serakah
Sebuah
algoritma serakah mirip dengan sebuah Pemrograman dinamik, bedanya jawaban dari
submasalah tidak perlu diketahui dalam setiap tahap;
dan
menggunakan pilihan "serakah" apa yang dilihat terbaik pada saat itu.
E. Algoritma Greedy
ALgoritma
greedy merupakan
salah satu dari sekian banyak algoritma yang sering di pakai dalam implementasi
sebuah system atau program yang menyangkut mengenai pencarian “optimasi”
Di dalam mencari sebuah solusi (optimasi) algoritma greedy hanya memakai 2 buah macam persoalan Optimasi,yaitu:
Di dalam mencari sebuah solusi (optimasi) algoritma greedy hanya memakai 2 buah macam persoalan Optimasi,yaitu:
1.
Maksimasi (maxizimation)
2.
Minimasi (minimization)
Sekarang
kita lanjut ke contoh soal yang aja ya..biar lebih enak membedakan antara soal
mengenai optimasi/maksimasi dengan minimum/minimasi.
F. Algoritma Dijkstra
Algoritma
Dijkstra, (dinamai menurut penemunya, seorang ilmuwan komputer, Edsger Dijkstra), adalah sebuah algoritma rakus (greedy
algorithm) yang dipakai dalam memecahkan permasalahan jarak terpendek (shortest
path problem) untuk sebuah graf berarah (directed
graph) dengan bobot-bobot sisi (edge weights) yang bernilai
tak-negatif.
Misalnya,
bila vertices dari sebuah graf melambangkan
kota-kota dan bobot sisi (edge weights) melambangkan jarak antara
kota-kota tersebut, maka algoritma Dijkstra dapat digunakan untuk menemukan
jarak terpendek antara dua kota.
Input
algoritma ini adalah sebuah graf berarah yang berbobot (weighted directed
graph) G dan sebuah sumber vertex s dalam G dan V adalah
himpunan semua vertices dalam graph G.
Setiap
sisi dari graf ini adalah pasangan vertices (u,v) yang
melambangkan hubungan dari vertex u ke vertex v.
Himpunan semua tepi disebut E.
Bobot
(weights) dari semua sisi dihitung dengan fungsi
w: E →
[0, ∞)
jadi w(u,v)
adalah jarak tak-negatif dari vertex u ke vertex v.
Ongkos
(cost) dari sebuah sisi dapat dianggap sebagai jarak antara duavertex,
yaitu jumlah jarak semua sisi dalam jalur tersebut. Untuk sepasang vertex s dan t dalam V,
algoritma ini menghitung jarak terpendek dari s ke t.
G. Algoritma
Kriptografi
Algoritma
kriptografi atau cipher , dan juga sering disebut dengan
istilahsandi adalah suatu fungsi matematis yang digunakan untuk melakukan
enkripsi dan dekripsi (Schneier, 1996). Ada dua macam algoritma kriptografi,
yaitu algoritma simetris (symmetric algorithms) dan algoritma
asimetris(asymmetric algorithms).
H. Algoritma Random
Algoritma Random sering
dibutuhkan ketika membuat AI untuk musuh, misalnya untuk memunculkan pasukan
musuh secara random. fungsi sederhana berikut ini digunakan untuk mencari nilai
random dari bilangan antara min – max.
var
a = Math.floor(Math.random() * (max – min + 1)) + min;
misalnya
min = 1 dan max = 10, maka akan menghasilkan nilai random pada var a pada
kisaran 1-10.